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상위 1% 기획자들의디테일한 기획 기술 [정해진 일만 하는 평범한 기획자와 가치를 만드는 위대한 기획자]

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기획의 성패는 디테일에 달려 있습니다.
디테일이 다른 기획자는 어떻게 다를까요?

1. 기획자의 자세와 능력

 1) 기획자의 자세

 

 

○ 호기심 : 새로운 것, 희귀·진귀한 것에 항상 흥미를 가지는 것

○ 치밀성 : 자세하고 꼼꼼한 태도

○ 진실 : 약속을 지키는 정직한 태도

○ 강인한 의지 : 유연한 사고를 통해 곤란을 극복해 내는 힘

○ 사교성 : 사람이 가장 귀중한 정보원으로서, 휴먼터치가 필요

○ 문제의식 : 현재의 상태보다 좋은 상태가 있을 것이라는 관점으로 사물을 보는 

 

 2) 기획자의 능력

○ 정보 능력

▷ 정보수집력 : 필요 정보를 빠짐 없이 수집하고, 그 본질을 아악하는 능력

▷ 정보가공력 : 수집한 정보를 평가, 분석, 해석하여 2차 정보를 가공, 생산하는 능력

▷ 과제탐색력 : 과제를 탐색하고 발굴하는 능력

▷ 분석력 : 테마, 목표, 니즈를 정확하게 파악하는 능력

▷ 선견력 : 장래를 전망하고, 미래의 징조를 잡아 그 후의 전개를 예측하는 능력

○ 발상 능력

▷ 착안력 : 목적달성(테마해결)을 위하여 무심코 지나치던 일에 착안하는 능력으로 직감력, 판단력, 실행력이 복합된 것

▷ 창조력 : 새로운 가치있는 생각, 방법, 물건 등을 만들어 내는 힘

▷ 발상력 : 목적달성(테마해결)을 위해 기성개념에 사로잡히지 않고, 자기 나름대로 수단, 방법을 발견하는 능력

○ 기획서 작성 능력

▷ 구상력 : 테마에 관련되는 것을 전체적으로 파악하고 조성하는 것으로, 과제의 탐색, 분석, 정보수집, 착안, 발상, 결과를 종합하여 제시하는 능력

▷ 표현력 : 기획의 목표, 방법 등을 알기 쉽도록 정확하게 표현하는 능력 및 도해 능력

▷ 문장력 : 발표할 내용을 정확, 간결, 알기 쉽게 대상을 고려하여 표현하는 능력

○ 프리젠테이션 능력

▷ 연출력 : 기획에 관계되는 필요 인원을 움직이게 하는 능력

▷ 설득력 : 커뮤니케이션 시 타인을 설득하는 능력(내용 7%, 발성법 등 38%, 보디 랭귀지 55%)

 

2. 기획을 잘하기 위한 요령

1) 기획을 어렵게 만드는 요소

○ 관념적 부분

▷ 비일상적인, 새로운 일을 해야 한다는 강박감(無에서 有의 창출)

▷ '더 나은 방법이 있을 텐데!', '다른 사람은 더 잘 할 텐데!'라고 느끼는 막연한 부족감

▷ 기획이 실행되었을 때의 결과가 어떻게 나올까 하는 미래에 대한 불안감

○ 상대적 부분

▷ 기획 발의자의 의중을 파악하여 방향을 바로 잡고 있는 건지에 대한 불확신

▷ 기획의 결과물을 보고해야 할 상대방(상사 또는 고객)을 제대로 설득시킬 수 있을것인지에 대한 자신감 부족

○ 기술적 부분

▷ 논리적이고 체계적인 사고(思考) 툴(Tool) 부재

▷ 새로운 분야의 기획 시 참고할 만한 사례나 자료의 수집 곤란

▷ 수집한 자료 및 정보의 의미 추출 및 표현 방법 막연

▷ 문장 및 도해 역량 부족

 

 2) 기획의 효율적 실현을 위한 2가지 요소

 


 

○ 기획자의 자질 : 창의성, 풍부한 경험과 통찰력, 적극성과 의욕

○ 조직의 여건 : 체계화된 정보, 유연한 조직분위기, 진취적인 경영자세

 

정해진 일만 하는 평범한 기획자와 가치를 만드는 위대한 기획자

어떻게 기획하느냐에 따라 그 가치는 수십, 수백 배 차이납니다.
기획의 공식만 안다면 누구나 10억 이상의 가치를 만드는 기획을 할 수 있습니다.

 

이번 기획에서 반드시 얻어갈 수 있는
5가지 기획 전략

위대한 기획자들은 반드시 쓰는 디테일한 공식

“실전에서 쓰이지도 않는 쓰레기 같은 공식은 이제 그만.
오직 현장에서 먹히는 것만을 말씀드립니다.”

평생 써먹는 기획서의 6단계 문제의 본질을 꿰뚫는 기술 상위1% 기획서의 필수조건

문제의 본질을 발견하는 5가지 방법 기획서에 꼭 쓰는 6가지 핵심 툴 4가지 논리 보강 기술 문제를 해결하는 5가지 스킬

상위 1% 기획자들의 디테일한 기획 기술

“위대한 기획자들은 어떤 기획을 맡아도 잘해요.
디테일한 기술들을 알기 때문이죠"

위대한 기획자의 정보접근법 2차정보와 1차정보 네칸사고 기술 FGI와 설문 기술

부가가치전략 기획자의 심리학 속도와 품질 기획의 매크로적·마이크로적 접근 기획자의 자기계발

PPT를 내 손으로 만드는 시대는 끝. AI로 제작하는 PPT의 모든 것

“세상의 변화를 무조건 비판하기 보다 비평을 해야죠.
그러려면 우선 써봐야 하고요. 기획자는 결국 PPT로 말하는 거니까요"

ChatGPT+미드저니를 통해 만드는 PPT의 모든 것 AI로만 제작한 PPT 500장 무료 제공

AI로 제작하는 PPT 실습 정가 151만 원의 윤폰트 733여 종 무료 사용권 제공

기획 잘 하려면 어떻게 해야 하냐고요? 닥치고 메모. 단, ‘디테일’ 하게.

“성공하는 기획은 100% 메모에서 옵니다.
메모의 기술뿐아니라 본인 메모까지 모조리 다 주겠다는 미친 기획자는 없었습니다”

T자형 메모 가로축·세로축 메모 성공하는 기획을 만드는 차별화된 메모 기술

페이퍼로지의 최애, 팔로미노 연필 & 노트 선물 페이퍼로지가 실제 사용하는 메모장 공유 평생 업데이트되는 메모 공유 서비스

19번의 성공에서 추출한 50가지 기획의 디테일.

“남이 만든 기획은, 어떤 과정과 생각으로 만들어졌는지 알 수 없습니다.
그래서 제가 직접 경험한 사례들로만 강의를 구성했습니다.”

17년간의 실무를 통해 얻은 기획의 모든 디테일,
10시간으로 압축해서 모두 알려드립니다.

 

위대한 기획자들이 쓰는 디테일한 공식 제공

 

30만장의 기획서를 쓰며 발견한 필승 공식

기획의 핵심은 문제 해결이 아닌, 문제 발견입니다.
다양한 스킬과 로직으로 문제의 본질을 찾고 명확한 솔루션을 제안할 수 있는 기획서 구조를 배웁니다.

 

50억 규모의 엑싯에서 발견한 기획의 선명도

분야를 막론하고 어디에서나 적용할 수 있는
깊이 - 넓이 - 구조 로직으로 기획의 선명도 높이는 방법을 체계적으로 배워봅니다.

 

 

상위 1% 기획자들의 디테일한 기술 제공

19개의 실제 사례로 배우는 50가지 기획 전략

기획의 핵심은 문제 해결이 아닌, 문제 발견입니다.
다양한 스킬과 로직으로 문제의 본질을 찾고 명확한 솔루션을 제안할 수 있는 기획서 구조를 배웁니다.

다양한 사례를 통해 기획 단계의 디테일한 부분까지 모두 배워보세요.

 

 

차별화된 기획자의 10가지 핵심기술

사람들이 열광하는 기획과 인기 없는 기획은 한 끗 차이로 갈립니다.
어떤 기술을 활용해 전략을 세우느냐에 따라 기획의 퀄리티가 달라지기 때문이죠.
이 강의에서 성공을 이끄는 기획 기술과 전략을 모두 알려드립니다.

 
 

모든 기획의 시작과 끝 '가치 있는 메모'

그냥 메모가 아닌, ‘가치 있는 메모’의 기술

페이퍼로지가 기획만으로 수십억의 가치를 창출할 수 있었던 비결은 '메모'에 있습니다.
평범한 기획자가 아닌 뛰어난 기획자가 되기 위해 꼭 알고 있어야만 하는
‘메모의 기술’을 이 강의에서 모두 알려드립니다.


메모 기술뿐 아니라
본인 메모장까지 모두 공유해 주겠다는 미친 기획자는 없었습니다.

오직 진정한 기획자만 볼 수 있는,
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페이퍼로지는 어떻게 단순한 메모를 수익으로 연결시켰을까?
수많은 프로젝트와 비즈니스 성과를 만들어 낸 페이퍼로지의 메모와,
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1. 너는 ‘정말정말정말’ 게임을 좋아하니?

기획자가 강연에서 가장 많은 시간을 할애한 것은 기획자, 아니 게임업계 구직을 희망하는 이들에게 정말로 게임 업계에서 일하고 싶은지 다시 생각해 보라는 것이었다. 그는 강연 시간의 절반 가까이를 여기에 투자하며 고민의 중요성을 강조했다.

일단 한국에서 게임은 굉장히 대우받지 못하는 문화다. 대부분의 사람들은 사는 동한 한 번이라도 ‘게임 좀 해라’라는 말을 듣지 않는다. 반대로 ‘게임 하지 말고 그 시간에 XX나 해라’라는 말만 지겹도록 듣는다. 이러한 주변의 ‘억압’은 자연히 듣는 사람으로 하여금 억압된 대상을 갈망하게 만든다. 억압 때문에 도리어 게임을 자신이 좋아하는 것 이상으로 좋아한다고 느끼게 되는 것이다.

 


 

처음에는 게임을 정말 좋아했더라도 사회 생활을 오래함에 따라 게임에 대한 애정이 줄어드는 경우도 있다. 실제로 박 기획자의 동료 중에는 회사가 끝나면 아예 게임을 하지 않는 개발자도 있다. 그는 게임이 좋아 회사에 입사했지만 점차 생활에서 게임의 비중이 줄어든 경우다. 허나 이미 게임이 자신의 취향이 아님을 알게 된 후에는 제대로 할 줄 아는 것이 게임개발 밖에 없어 계속 업계에 남을 수 밖에 없었다.

“삶에서 게임의 비중이 낮아지는 순간 게임은 돈벌이 수단으로 전락합니다. 물론 이것이 나쁘진 않습니다. 실제로 업계에 투신하는 분들 중 ‘게임계의 스티브 잡스가 돼 억대 연봉을 받겠어’라는 분도 있습니다. 저 같은 소시민과는 다른 세계 사람같죠. (웃음) 그런데 돈을 벌려면 게임보다 더 좋은 사업도 훨씬 많습니다. 만약 돈이 목적이라면, 혹은 게임을 정말 좋아하지 않는다면 더 쉽고 더 대우받는 업계로 가세요.”

 


 

박재석 기획자가 이렇게 게임에 대한 열정을 강조하는 것은 열정이야 말로 개발자, 혹은 업계 종사자가 일에 만족하고 또 능력을 발전시킬 수 있는 원동력이기 때문이다. 게임만큼 이상과 현실이 극명히 차이 나는 업계는 찾기 힘들다. 그리고 반대로 이상과 현실이 수시로 섞이는 세계이기도 하다. 이런 업계에서 종사자가 추구하는 목적이 없다면 만족이나 발전은커녕 당장 닥친 현실만 보고 업계를 떠나기 십상이다.

그는 이 때문에 구직자들이 게임업계에 투신할 때 게임에 대한 애정 못지 않게 자신이 좋아하는 분야의 일을 찾으라고 조언했다. 얼핏 보면 개발만 있어 보이는 업계지만 실제로 그 안에는 개발과 운영, 사업, 언론 등 다양한 분야의 일이 있다. 개발은 게임을 만들고 사업은 게임을 성장시키는 재미가 있다. 운영은 유저들과 소통하고 언론은 게임을 알리는 재미가 있다. 이 중 자신이 좋아하고 적성에 맞는 일을 찾아야만 스스로도 발전하고 업계에서도 오래 살아남을 수 있다.

“게임을 즐기는 것은 누구나 좋아합니다. 자신이 정말 정말 업계에서 일하고 싶은지, 일하고 싶다면 어떤 일정 정말 하고 싶은지 수십 번 고민한 후 업계로 오세요. 그래야 뒤늦은 후회가 없습니다.”

 


 

2. 로망과 현실은 다르다: 프로의 자세 

그렇다면 이렇게 고민 끝에 기획자가 되었다면 어떤 것을 주의해야 할까? 박재석 기획자는 가장 먼저 기획자가 가지고 있는 ‘로망’부터 현실과 타협해야 한다고 강조했다.

기획자들이 가지는 대표적인 로망이 <레드 데드 리뎀션>이나 <라스트 오브 어스>같이 ‘올해의 게임’급 게임을 만드는 것이다. 기획자로서 당연히 꿈꿔 볼 만한 일이고 멋진 열정이기도 하다. 허나 이러한 로망은 기획자의 꿈뿐만 아니라 회사의 필요성, 동료들의 협동이 있어 가능했던 것이다.

취직한 기획자가 명심해야 할 것은 자신의 일은 ‘회사의 돈을 받고 회사가 원하는 프로젝트를 만드는 것’이라는 것이다. 아무리 기획자의 꿈이 원대하고 멋지다고 하더라도, 취직을 했다면 자신의 꿈보다 프로젝트의 목표를 우선시 해야 한다. 이것을 망각한다면 다음과 같은 웃지 못할 사례가 발생하기도 하다.

 


 

<던전앤파이터>에 신규 콘텐츠를 추가해야 한다고 예를 들어보자. 한 기획자가 과거 이런 것을 재미있게 즐겼다며 신규 콘텐츠로 ‘비행 전투 맵’ ‘다양한 탈 것’ ‘부위파괴 시스템’ 등을 제시했다. 허나 <던전앤파이터>는 존 방식의 MORPG이자 별도의 타겟팅 시스템이 없는 2D 액션 게임. 그가 말한 것을 구현할 수 없는 구조다. 

웃긴 이야기지만 이것은 박재석 기획자가 일하며 실제로 겪은 사례를 재구성한 것이다. 봉급을 받는 전문 개발 인력임에도 소속 프로젝트에 대한 이해가 부족한 채 자신이 만들고 싶은 것만 내세워 일어난 일이었다.

 


 

 

3. 로망과 현실은 다르다: 그들이 사골을 끓이는 까닭

기획자들이 빠지기 쉬운 또다른 로망은 새로운 요소가 가득한 신규 콘텐츠다. 게임 서비스가 시작되면 필연적으로 신규 콘텐츠의 필요성이 생긴다. 이 부분에서 대부분의 신입 기획자는 A부터 Z까지 새로운 요소, 새로운 리소스로 가득한 프로젝트를 기획하게 된다. 바로 프로그래머와 이티스트들을 고통스럽게 하는 등골 브레이커(?)의 시작이다.

개발의 최대 난적은 돈과 시간이다. 아무리 출중한 개발진도 유저들의 콘텐츠 소비 속도보다 더 빨리 콘텐츠를 더할 수 없다. 예를 들어 일반적으로 몬스터 하나를 만들기 위해서는 기획과 프로그래밍, 디자인 등 수많은 요소가 투입된다. 당연히 작게 잡아도 일(日) 단위의 시간이 소요되는 작업이다. 허나 유저들이 몬스터 하나를 만나고 소비하는 시간은 1 ~ 2시간에 불과하다. 

 


 

때문에 대부분의 개발사는 소비 속도보다 콘텐츠 제공을 더 빨리하는 것은 진작에 포기하곤 어떻게든 둘 사이의 격차를 줄이고자 노력한다. 그리고 이 과정에서 나온 꼼수(?)가 바로 리소스 재활용이다. 몬스터의 색깔을 바꿔 다른 속성 몬스터로 설정하거나, 몬스터의 무기를 바꿔 액션 형태를 바꾸는 등의 꼼수가 대표적이다. 

물론 이런 것이 과하면 신규 콘텐츠임에도 전혀 새로운 느낌을 주지도 못할뿐더러 유저들에게도 ‘사골 끓인다’며 비판 받는다. 당연히 기획자는 물론 개발자 모두 아쉬움이 남을 수 밖에 없는 선택이지만 일반 몬스터 하나하나 신경쓰기엔 시간과 자원 모두 충분치 않아 선택하게 되는 차선책이다.

“가장 좋은 것은 개발자 모두 총력을 다해 새로운 것을 만드는 것입니다. 하지만 현실은 언제나 시간과 예산이 지배합니다. 신규 개발에 대한 기획자의 욕망이 동료들의 업무 부담을 늘리면 결국 프로젝트 자체가 망가지게 되죠. 기획자가 하는 일은 단순히 기획을 잘 하는 것이 끝이 아닙니다. 오히려 그 후 기획한 것들 것 잘 개발될 수 있는 환경을 조성하는 것이 더 중요하죠.”

 


 

 

4. 절대불변의 법칙은 존재하지 않는다

이러한 ‘환경’과 관련해 신입 기획자가 명심해야 할 것은 게임 개발에 절대적인 원칙이나 프로세스는 없다는 것이다. 

예를 들어 하나의 콘텐츠를 개발하기 위해 ‘배경 스토리 설정 - 스테이지 기획 - 모델링 - 스킬 기획 - AI 작업’의 절차가 필요하다고 가정하자. 개발 초기에는 이 과정이 지켜질 순 있겠지만 론칭에 가까워 질수록, 혹은 라이브 서비스가 진행될수록 이 과정대로 일을 진행하는 것은 불가능에 가깝다. 모든 개발은 항상 예상치 못한 문제가 발견되기 마련이고, 이 과정에서 특정 분야에 업무가 과도하게 쏠리는 경우가 대부분이기 때문이다.

그렇다면 이 때 개발자는 어떻게 해야 할까. 업무 과부하를 무시하고 기존 프로세스에 맞춰 업무를 진행해야 할까? 현실을 무시한 채 원칙대로만 일하려 하니 효율이 나오지 않고, 효율이 떨어지니 개발 비용은 증가하고, 결국 프로젝트는 표류한다. 박재석 기획자의 말을 빌리면 “공포의 게임 개발 삼위일체”가 강림하는 셈이다.

 


 

오히려 이 때 기획자가 해야할 일은 ‘그럼 어떤 것을 먼저 할 수 있느냐’다. 사실 게임개발에 있어 절대적인 원칙은 없다. 때로는 프로세스 같은 것 무시한 채 급한 것부터 처리해도 콘텐츠는 생산된다. 물론 이 경우 제대로 된 개발 절차를 밟는 것과 비교하면 기획의도가 100% 반영되지 않을 수도 있고 결과물에 오류나 흠이 있을 수도 있다. 하지만 게임개발은 때로는 완성도 못지 않게 ‘가성비’가 더 중요하기도 하다.

“완벽한 개발 환경이란 꿈입니다. 오히려 개발을 하다 보면 예상치 못하고 어처구니 없는 사고를 수시로 겪게 됩니다. 오히려 좋은 개발자가 되려면 때때로 주어진 환경 이상의 결과를 만드는 고민도 해야 하죠.”

 


 

5. ‘기획의도’만 내세우지 말고 다른 의견도 귀 기울여라

기획자란 기본적으로 프로그래머나 아티스트 등 다른 이들에게 ‘요청’을 하는 사람이다. 개발의 대부분은 기획자가 콘텐츠를 기획하고 요청서를 보내면 다른 이들이 이에 맞춰 개발하는 방식이기 때문이다. 허나 그렇다고 게임 개발이 기획자만의 의도에 따라 좌지우지되는 것은 아니다. 오히려 개발에서 중요한 것은 ‘기획의도’ 못지 않게 동료들의 의견도 반영에 게임에 더하는 것이다.

박재석 기획자가 겪은 일 중 이런 사례가 있었다. 한 기획자가 아티스트에게 신규 캐릭터의 일러스트를 요청했다. ‘귀여운 트윈테일 여성 캐릭터’가 필요하다는 것이 요구조건이었다. 아티스트는 이에 맞춰 그림을 그려줬지만 기획자는 요청했던 것과 복장이 다르다, 상상했던 것과 스타일이 다르다 등을 이유로 수차례 수정을 요구했다. 아티스트는 말 그대로 ‘멘붕’했다.

 


 

물론 기획의도란 굉장히 중요하다. 기획의도란 콘텐츠가 궁극적으로 추구하는 목표이자 방향성이기 때문이다. 그런데 앞서 사례에서 기획자가 요구한 의도들이 정말 중요한 것이었을까? 앞 사례에서 중요한 기획의도는 ‘귀여운 트윈테일 여성 캐릭터’ 하나뿐이었다. 그 이외 다른 것은 단순히 기획자의 취향일 뿐이었다. 허나 기획자는 그것을 인지하지 못한 채 자신의 입장만 내세워 팀원 하나의 의욕을 저하시켰다. 의외로 기획자들 사이에서 자주 일어나는 사례다.

라이브 서비스에서도 유사한 사례가 자주 일어난다. 만약 한 유저가 특정 스킬의 조작감이나 효용이 이상하다고 운영팀에 제보했다. 운영팀 또한 이것이 옳다 여겨 기획자에게 문의했다. 그에 대한 기획자의 답변은 ‘의도한 사항이다’뿐이었다. 오히려 기획자는 ‘유저들이 원하는 것 다 들어주면 어떻게 게임이 돌아가냐’고 되물었다. 이것이 정말 바람직한 것일까?

“기획의도가 모두 정답은 아닙니다. 때로는 핵심 의도를 유지한 채 동료의 의견을 들어주는 것도 중요하고, 때로는 기획의도가 틀린 것을 인정하고 유저들의 의견을 받아 주는 것도 중요합니다. 기획자란 게임의 모습을 설계하고 방향성을 제시하는 사람입니다. 하지만 게임에 정답은 없습니다. 그렇다면 좋은 기획자란 다른 사람의 의견까지 귀 기울이고 잘 아울러 게임을 좋은 방향으로 이끄는 사람이 아닐까요?”

 

 

열심히 일하는 것보다 어느 판 위에서 일하는지가 중요하다

Part 1_기획만 알아도 회사 일이 술술 풀린다: 일의 기본 편

01 기획 VS 전략기획

02 왜 회사는 기획에 주목하는가

03 회사의 경영계획에 민감해져라

04 조직 개편이 이뤄지는 조직도를 해석하라

05 회사가 일을 만들고 확산하는 방법을 이해하자

06 현상 이면의 본질을 읽어라

07 피드백이 잘못됐습니다

08 기획이 창의성을 만드는 법

 

Part 2_결과의 차이를 바꾸는 전략기획의 기술: 기획 실무 편

09 전략기획자의 시장 구분법

10 고객의 니즈 분석은 성공의 절대 요소

11 넓고 깊게 기업 역량 파헤치기

12 베스트 프랙티스를 수집하라

13 일단 KPI부터 해결합시다

14 KPI를 설정하기 전에 미리 알면 좋았을 것

15 일잘러의 필수템, 숫자로 읽고 말하기

 

Part 3_회사에서 프로 일잘러로 살아남는 법: 기획자의 공부 편

16 실적이라는 숫자는 어떻게 만들어지는가

17 과거를 보여줄 것인가, 미래를 예측할 것인가

18 기획자가 뉴스를 즐겨봐야 하는 이유

19 누구보다 빠르게 일을 추진하는 방법

20 탁월한 기획자는 어떻게 학습하는가

21 급변하는 환경에 대처하는 기획자의 자세

 

Presentation on theme: "1. 기획과 기획의 요소 기획이란 조직가치의 증대를 위해 ___________ 를"— Presentation transcript

 

1 1. 기획과 기획의 요소 기획이란 조직가치의 증대를 위해 ___________ 를
제안하고 실제로 그것을 실현해 가는 과정이다.1. 기획이란기획이란 아이디어의 완성도를 높이는 작업이다.기획이란 개인 혹은 집단의 문제의식을 해체 및 결합하여 조직의 과제로 현재화(顯在化)하는 작업이다.기획이란 문제발견-문제형성-행동화에 이르는 일련의 시스템을 만들어 가는 과정이다.기획이란 희망과 꿈을 자기주도적 행동에 의해 현실로 바꾸어 가는 과정이다.기획이란 예정된 행동을 설명하는 일련의 유기적인 시스템으로 목적 달성을 위한 제 자원의 결합방식을 결정하는 행위이다.기획이란 특정 상황에 적합한 구체적인 해결책을 창조하거나 재구성하는 목표 지향적 행동이다.기획이란 어떤 과제에 의거하여 그 과제를 달성하기 위해 해야 할 업무의 이미지를 묘사하고, 전체 또는 세부에 걸친 구상을 다듬고 한데 모아 제안할 때, 그 제안 내용 및 제안을 정리하기까지에 이르는 작업 과정이다.

2 2. 기획의 구분 (가) 전략기획 경영의 구조를 바꾸어 새롭게 장래를 방향짓는 기획이다.
일반적으로 중장기에 걸치며 경영전반에 폭넓게 영향을 미친다.최고 경영자의 방침과 직접 관련되는 기획이다.(나) 부분기획전략기획의 집행적 측면을 갖는 기획이다.전략기획과 유기적인 관계를 가지면서 부문별, 기능별 수단을 구체화한다.연구개발 기획, 제품판매 기획, 설비기획, 물류기획, 재무기획, 정보시스템 기획, 인사기획 등이 있다.(다) 업무기획일상업무 중에 나타나는 상황과 조건변화에 대응하는 기획이다.실시 기획이라고 할 수 있는 것으로 부분적, 단기적, 비 일상적인 성격을 지닌다.구성 각자의 문제의식과 직접 관련되는 기획이다.

3 3. 기획의 요소기획의 요소창의 정보기획서작성 제안 설득문제의식정보력사고력개념화 능력표현력조직력행동력

4 1. 과제 선택 2. 목 표 설 정 3. 정 보 수 집 4. 대안개발과 선택 5. 실시계획 수립 6. 실 행
4. 기획절차의 모델1. 과제 선택2. 목 표 설 정3. 정 보 수 집4. 대안개발과 선택5. 실시계획 수립6. 실 행7. 결 과 평 가

5 2. 기획의 핵심기술 1. 정보력 구분 DATA INFORMATION INTELLEGENCE 의미 단순사실 신호 소재 발표자료
가. 정보의 개념구분DATAINFORMATIONINTELLEGENCE의미단순사실신호 소재발표자료목적의식에따라 수집된단편적 자료일정절차에 의해처리되어 가치가부여된 자료용어데이터사실1차 정보첩보생 정보2차 정보정보가공 정보활동 입력 수집분석, 평가가공, 활용유용성소 중 대활동특성자연적목적적목적적“정보란 특정상황에서 가치가 평가된 데이터다” - A. M. McDonough“정보란 받아들이는 사람에게 필요한 형태로 처리된 데이터이며,현재 또는 장래의 의사결정에 있어서 실현되든지 혹은 그 가치가인정된 데이터이다.” - G.B. Davis“Intelligence란 단편적인 정보들을 모아서 그것을 하나하나 평가하여보다 광범위하고 명확한 틀이 되도록 정리하는 조직적인 방법 또는지적능력을 말한다.” - Lapiras Parago

6 나. 정보의 특성(1) 시한성(2) 사용성(3) 가치변환성(4) 독점성(5) 결합성(6) 무형성다. 정보의 분류(1) 정보의 성격에 따른 분류정보의 확실성사실정보와 추정정보객관적 정보와 주관적 정보자신이 본 정보와 타인으로부터 들은 정보의도적인 정보와 의도없는 정보정보의 처리정보의 소재를 나타내는 정보와 내용을 나타내는 정보원천정보와 가공정보입수용이성공개정보와 비공개 정보유료정보와 무료정보단말기 등의 설비가 필요한 정보와 그렇지 않은 정보사용상직접적, 간접적, 무관 정보사용빈도의 많음과 적음개인이 보유해야 하는 정보와 조직, 혹은 외부가 보유해야 하는 정보

7 (2) 정보원에 따른 분류 신문일반지전문, 업계지타운지잡지비즈니스, 경영지종합월간지단행본TV, 라디오세미나. 강연회전시회학회학회지학회세미나사람컨설턴트학자, 전문가거래선, 동업자, 경쟁자관공서, 금융기관기타데이터 서비스도서관자료실데이터 서비스 업

8 라. 정보 관리목적, 관심영역의 설정정보(사실, 데이터)정보 수집(내부, 외부)가공 분류 평가 분석 종합Intelligence

9 마. 정보수집의 요령(1) 3원칙적합성(Q)신속성(T)경제성(C)(2) 정보수집의 태도문제의식입체적 안목좋은 인간관계폭넓은 지식업무에 대한 적극성(3) 정보수집의 포인트관심영역을 명확히 한다.정보소스를 조직화한다.정보의 수용태세를 유지한다.Know-where를 찾는다.메모하는 습관을 갖는다.정보 매니아가 되지 않는다.6. 정보원별 수집요령(1) 신문정보의 수집한가지 신문은 꼼꼼하게, 다른 신문은 대충목적의식기사의 이면을 읽을 것칼럼기사는 주의할 것광고, 별지에 주목할 것데이터류는 정리할 것

10 도움이 되는 부분은 밑줄, Post-it으로 표시한다. 책을 독파하고 나면 보존할 내용을 정리한다. (3)인맥정보의 수집요령
(2) 서적정보의 수집요령독서하는 습관을 갖는다.생각났을 때, 눈에 띄었을 때 바로 구입한다.책을 모두 전부 읽기 보다는 필요시 계속 읽는다.도움이 되는 부분은 밑줄, Post-it으로 표시한다.책을 독파하고 나면 보존할 내용을 정리한다.(3)인맥정보의 수집요령인맥에 관한 네트워크를 형성한다작은 계기를 놓치지 않는다.좋은 관계를 유지한다.심리적 관계를 선행한다.듣는다.Give & Take명함을 효과적으로 활용한다.서로 다른 이질적 정보망을 가지고 조직화한다.(4) Data Service 및 외부기관의 정보수집 요령보유된 정보의 내용과 이용조건에 대한 최신 정보를 활용한다.이용조건(대가의 지불, 멤버십)을 정비한다.필요장비를 확보한다.정보검색 능력을 배양한다.혈연거래처지연 각종 단체 학연동호회종교 직장

11 2. 창의력가. 기획발상을 위한 사고력 1: Brainstorming(1) Brainstorming의 4 원칙(2) 실습

12 나. 기획발상을 위한 사고력 2: Paradigm (1) 패러다임의 정의
패러다임은 두가지 특성을 가진다.첫째,둘째,- 조엘 아서 바커“패러다임이란 가정들을 공유하는 것이다. 패러다임은 마치 물고기가 물속에 있듯이우리가 세상을 받아들이는 방식이다. 패러다임은 우리가 세상을 설명하고 그 움직임과변화를 예견할 수 있도록 설명한다.” 아담 스미스“패러다임이란 인식하고 생각하고 평가를 내리고 현실에 대한 특별한 비전을 연상하면서행동하게 만드는 기본적인 사고방식이다. 이는 직접적인 경험이나 문화를 통해 전달되는무언의 이해를 공유하는 것으로 보통 의문의 여지가 없는 형태로 존재한다.”- 윌리스하몬“패러다임이란 현실의 어떤 측면을 이해하거나 설명하는 틀이다.”- 마릴린 퍼거슨

13 다. 기획발상을 위한 사고력 3: Blinder(1) 심리적 장애(2) 문화적 장애(3) 환경적 장애물리적 장애사회적 장애(4)사고언어의 장애(5) 기능적 고정화(6) 시각의 습관화“아침에 일어나 잠자리에 들기까지 우리 활동의 99%, 아니 99.9%는순전히 자동적이고 습관적인 것이다. 옷을 입고 씻는 것, 먹고 마시는것, 사람을 만나고 인사하는 것, 심지어 일상의 대화까지 이 모든 것들은수없는 반복에 의해 고정화되어 있는 것들이다. 이런 것들은 너무나고정화되어 있는 까닭에 가히 반사적 행동이라고 까지 부를 만 하다.”- 윌리암 제임스

14 좌뇌에서 우뇌로 시각화하고 공상한다. 패턴을 찾는다. 이면을 고려한다. 바디랭귀지, 목소리 톤 등에 반응한다.
라. 기획발상을 위한 사고력 4: Whole Brain Thinking좌 뇌우 뇌분석적수직적계열적언어적구체적합리적목표지향적논리적주의깊은정확한체계적인문서화된 문자-숫자직관적자발적전체적감정적놀이를 좋아하는비언어적시각적공간적상상적예술적운동기능비판단적좌뇌에서 우뇌로시각화하고 공상한다.패턴을 찾는다.이면을 고려한다.바디랭귀지, 목소리 톤 등에 반응한다.어린이 같은 표현을 한다.공감한다.운동을 한다.우뇌에서 좌뇌로노트하고 필기 한다.조직화하고 우선순위를 정한다.목표를 설정하고 아이디어를 평가한다.바디랭귀지, 목소리 톤 등을 분석한다.합리적인 기준을 채택한다.비교하고 판단한다.질문하고 검토한다.

15 마. 기획발상을 위한 사고력 5: Expender
(1) 사고기술의 리더 : 연상생각하는 기술 중 지도자적 역할을 하는 것이 연상이다. 연상이란 어떤생각으로부터 다른 생각을 끌어내는 두뇌의 작용을 말한다. 우리가무언가를 생각한다고 할 때 의식하든 안하든 간에 자연스럽게 이루어지는작용이다.연상의 법칙어떤 자극을 받는다든가 또 어떤 경우에 이르게 되면유사연상 : 그 자극 또는 그 경우와 유사한 과거의 경험을 상기하는 것(사자를 보고 호랑이를 떠올리는 것)반대연상: 그와 상반되 과거의 경험을 상기하는 것(추운 겨울에 여름을 생각하는 것)접근연상: 그 자극과 시간적 공간적으로 근접한 경험을 상기하는 것(초등학교 정문에서 어린 시절을 생각하는 것)자유연상과 강제 연상자유연상: 생각을 끌어내기 위해서 ‘연상의 사슬’을 펼때 아무런 제약이 없이 생각을 떠올리는 것강제연상: 미리 주어진 조건, 제약이 있어 그 범위 안에서 연상의 사슬을 펼치는 것

16 (2) 나누기(각개 격파)모든 문제는 작게 나누어 질 수 있다. 그 기준은 기능이나 목적,구성요소, 그리고 시간의 순서 등이다. 만약 자동차를 설계한다면필연적으로 문제들 보다 작은 문제들로 나누어야 할 것이다. 몸통의설계, 바퀴의 설계, 차 내부의 설계 등…더 나아가서는 하위 문제들도 더작은 문제들 예를 들면 몸통설계는 스타일, 공기저항, 전후 이동의용이성, 수리와 대량제조의 용이성, 등으로 나눌 수 있을 것이다.이렇게 각 문제를 세분함으로써 설계능력과 에너지를 효율적으로 줄일 수있다.(3) 결합새롭거나 다른 목적의 아이디어를 개발하기 위해 두 가지 서로 다른아이디어를 결합하는 것이다.(4) 역으로 생각하기아이디어, 과정, 상황 등의 다양한 부분들의 관계를 보다 잘 이해하기위해 반대로 생각하는 것(5) 은유현재의 문제를 다른 특정 사물, 아이디어, 상황에 비유함으로써 새로운통찰력을 얻는 것(6) 만일 ---- 하다면은유의 일종으로 이 같은 문장을 통해 생각을 자극하는 것(7)강제결합사건과 행동의 역동적인 상호관련성을 완전히 다른 사건이나 행동에적용하는 것

17 적응적(Adaptive Approach) 혁신적(Innovative Approach)
바. 기획발상을 위한 접근방식적응적(Adaptive Approach)혁신적(Innovative Approach)정의된 문제의 범위 내에서 수용하고활동함기존의 패러다임에 의해 문제를 해결함규율성, 적합성, 정확성, 정연성,신중성, 신뢰성문제해결은 이미 시도되었거나 알려진방법에 의함문제해결을 개선과 효율성 중심으로접근하고 지속성과 안정성을 보임정의 자체를 문제의 일부분으로 봄문제를 발견하고자 찾아 다니고다른 해결방안을 모색함문제해결을 기존의 예상치 못한각도에서 시도함문제해결을 새로운 방법으로 시도함문제를 개혁과 효과성 중심으로접근하고 새롭고 다른 것을 강조함수용건전함, 동조성, 신뢰성을 보임도전가끔 불건전하고 비현실적으로 보이며,반대의견을 가진 사람에게 충격을 줌일을 더 낫게 한다.고속도록일을 다르게 한다.국도, 지방도

18 3. 기획서 작성법 1. 기획서의 종류 : 의사소통의 수단 의견서 제안서 승인 기획의 가치 주장 기획서 보고서 계획서 실시계획
3. 기획서 작성법1. 기획서의 종류 : 의사소통의 수단의견서제안서승인기획의 가치 주장기획서보고서계획서실시계획사건, 결과의 기록

19 가. Why : 왜, 기획을 입안하는가? (기획의 배경, 이유, 의의 등)
2. 우수한 기획서도입부가 매력적이다.결론이 모두에 위치하여 전체의 이해를 돕는다.논리적 흐름이 자연스럽다내용의 과부족이 없다.레이아웃이 세련되고 간결하다데이터, 이미지가 효과적으로 사용된다.전체 볼륨이 기획의 내용에 알맞다.기획 의뢰자, 독자의 입장에서 이해하기 쉽다.3. 기획서 작성을 위한 준비가. Why : 왜, 기획을 입안하는가? (기획의 배경, 이유, 의의 등)기획의 목표는 무엇인가?, 의뢰자는 무엇을 요구하는가?, 이를통해 어떤 효과를 기대하는가?(기획의 목표)나. What : 무엇을 기획하는가? (기획의 내용),다. How : 어떻게 진행, 수행하는가? (방법)라. Who : 누가 행하는가? (주체, 관계자)마. When : 기획은 언제 시행되는가? (시기, 기간)바. Where : 어디에서 시행되는가? (장소)사. How Much : 어느 정도의 돈이 드는가? (예산)

20 가. 기획의 전체를 생각한다. 4. 기획서의 프레임 만들기 - 기획 단계를 고려한다. - 필요자료, 정보를 확보한다.
- 기획 구매자를 고려한다.나. 큰 항목으로 구분하고 배열을 결정한다.- 기본 요소를 추출한다.- 키워드를 중심으로 전체 구도를 그린다.다. 중간 및 작은 항목을 결정한다.- 큰 항목의 구성요소를 찾는다.- 간단하고 명료하게 구성한다.- 필요시 자료를 추가 삽입한다.라. 전체의 균형을 잡는다.- 상세하게 기술해야 할 곳은?- 생략해도 무방한 것은?- 요소간의 균형은 ?마. 기획의 프레임을 결정한다.바. 최종 재점검한다.- 무엇을 제안하는지 명확한가?- 기획 실시전 후의 차이가 나타나 있는가?- 포인트 및 핵심이 명료한가?- 기획의 전체 상 및 개별 상이 명확히 인식되는가?- 제안은 합리적이고 사실에 근거한 것인가?

21 5. 기획서의 일반적 체제 가. 표지부 기획의 명칭 입안자 작성년월일 명칭 : OO 기획서, 제안서, 보고서 쉽고, 매력적으로
부제, 슬로건도 생각한다.입안자 : 대표자, 개인성명, 팀명, 팀원성명작성년월일 : 제출일차머리말머리말인사말, 서문, 기획의 경위 등을너무 길지 않게목차 목차장, 절 등 기획서의 순서 명기

22 나. 도입부기획의 목적기획의 배경현상분석미래예측 등을 제시한다.경영방침, 전략, 정책, 절차 등과의 합치성 언급목적, 목표, 이유 등을 기술한다.기대효과실행결과의 기대효과, 예측효과, 내외에 미치는 영향기획의 개요기획의 컨셉, 전체 스토리의 포인트, 기본 구상기획 전체의 이미지, 핵심아이디어 등을 기술한다.강하고 극적으로 표현할 필요가 있다.(도해 등)

23 다. 본론부기획 내용해결책, 구상안 제시제2안, 제 3안의 경우 장단점 비교해결책, 구상안의 타당성, 현실성실행 전략, 방법론, 수단 제시제약 조건실시계획실시를 위한 조직화 계획기획스케줄, 시간표, 일정계획세부 작업, 인원 등 착수일로부터 종료일까지의 순서와 기간 명시예산기획예산, 소요경비의 산출자금 조달의 방법

24 라. 보조부잠재요인에대한 대책기획 추진시의 문제점문제에 대해나 대응책관계자료기획입안을 위한 조사자료, 통계자료타사, 타 부문의 사례참고문헌 등

25 00 기획서(사진, 그림 등)

26 머리말인사의 말, 서문, 경위, 감사의 말,목차1. 전체 개요2. 기획의 목적 및 목표3. 현상분석4. 판촉방안4.1 사내방안4.2 유통방안4.3 고객방안5. 실시계획6. 예산안8. 참고자료

27 1. 전체개요현상분석분석결과방안 1방안 2방안 3추진일정예산

28 00제품의 흔들리지 않는 지위확보를 위한 판촉방안을 제시함
2. 목적 및 목표00제품의 흔들리지 않는 지위확보를 위한 판촉방안을 제시함-3. 현상분석시장환경00 상품1) 시장동향00제품의 신장예상2000년 1.000억 판매예상2) 경쟁사 동향3) 상품동향4) 유통동향5) 고객동향6) 00제품의 시장 점유율1) 상품개요2) 상품특징3) 판매동향4) 00상품의 시장점유율 추이분석결과1) 문제점2) 가능성3) 과제

29 - - - - - 4. 판촉방안 사내, 유통, 고객차원의 종합적 캠페인의 구축 판촉방안의 내용 실행 전략 및 시책
판촉방안의 내용 실행 전략 및 시책판촉방안의 주요내용- -사내방안-유통방안-고객방안-

30 4.1 사내방안관계자의 의사를 통일하고, 영업사원의 의욕을 강화, 판매력을높인다.방안의 목표 방안의 포인트세부내용

31 5. 추진일정 6. 예산 항목 금액 사내방안 유통방안 고객방안 합 계 주요내용 10월 11월 12월 1월 2월 3월 4월
합 계

32 6. 기획서의 표현 가. 문장기법 1) 논리적 일 것 선결후론, 혹은 기승전결의 논리적 구조를 가질 것
장, 절 항의 구분과 수준이 적절할 것사실과 의견을 구분할 것2) 간결할 것문장을 짧게 끊어서 쓸 것(단문화)접속사, 부사. 형용사의 사용을 최소화할 것3)명확할 것5W1H에 입각할 것미사어구, 정서적 표현을 피할 것문체, 용어를 통일할 것 / 전문용어에는 적절한 주석을 붙일 것명확성기획서의문장표현논리성간결성

33 나. 문서 기술의 시각화 기술1)시각화의 효과독자의 주의집중과 관심을 유도할 수 있다.문서 전체의 흐름이나 이미지가 한눈에 들어온다.부분과 전체의 관계가 명확하다핵심사항, 요점중심으로 내용을 전달한다.의사소통의 효율성을 높힌다.생각 및 사실을 구조화, 조직화하는데 도움이 된다.2)시각자료의 작성법먼저 시각적으로 표현하겠다는 의지를 가질 것개념도, 그래프, 배열 및 배치, 강약표현의 방식을 생각할 것어떤 대상을 시각화하는 방법은 여러가지 임을 인식할 것주석 등의 추가정보를 기입, 내용을 보완할 것기존의 시각자료를 많이 알아두어 활용을 연구할 것시각화에 사용되는 기기의 활용을 도모할 것시각화를 위한 시각화를 하지 말 것

34 3) 시각화의 종류개념도(Box Writing)요점테마의 구성요소와 흐름을 파악할 수 있도록 한다.논리성, 명확성, 간결성을 갖춘다.1. 전체구상주제 전체를 크게 생각한다.주제의 구성요소를 모은다(사실, 정보)비슷한 요소끼리 몇 개의 덩어리, 블럭으로 분류한다.2. 부분구상블럭간의 관계를 분석한다.내용 상의 관계 : 전체, 부분, 중복 등흐름상의 관계 : 시간, 순서, 인과, 추이 등3. 스토리구성하나의 흐름 속에 각 블록의 위치를 정한다.표제, 추가적인 문구를 기입한다.전체의 논리성에 따라 테두리 및 흐름선을 그린다.4. 완성 및검증형태를 정리하고 강조점을 부각시킨다.구매자(수신자)의 입장에서 본다.빠진점, 지나친 점은 없는가?

35 개념도 (예) 건 명 단계 목표 대상 내용 2 1 3 6 7 4 5 항목 내용 구분 농업사회 산업 사회 정보화 사회 전략적
1. 2. 2 1. 2. 3 1. 2.농업사회산업 사회정보화사회 2 1 3 6 7전략적문제관리적문제 4 5 실무 문제스타일기술구성원공유 가치 전략 제도 구조

36 도표도표는 문자정보보다 특히 숫자 정보가 주요 대상이다.행, 열을 적절이 나누고 표제를 붙인다.각각의 표제를 재 구분할 것인지 결정하고, 소 항목의 표제를 붙인다.기입 숫자의 명칭 및 단위를 결정한다. (%, 원, 대 등)중요항목, 숫자를 부각시킨다.(크기, 순서, 기호, 색깔 등)문장이나 그림으로 보완한다.그래프참고사항이 아니라 핵심을 그래프로 그릴 것전달하고자 하는 내용에 따라 최적의 그래프를 그릴 것막대그래프 : 특정 항목의 수치화원그래프 : 구성요소의 비율꺽은 선 그래프 : 연속적인 변화경향층 그래프 : 총량 및 내역의 추이 비교방사선그래프 : 전체의 경향 및 관계구성비율 그래프 : 복수의 구성요소의 비율산포도 : 변수간의 상관관계

37 연습1. 상황문 배주씨는 대 국민 홍보부에서 일하고 있다. 10년 전부터 ‘자율교육’이라는 잡지사와 계약을 맺고 2페이지 홍보물을 내보내고 있다.홍보물은 6개월 단위로 바뀌는데, 기획은 3개월 전부터 시작한다.문 배주씨는 2개월 전부터 광고전문 대행사인 ‘신화창조’사, 자율교육 제작스탭들과 새 홍보물에 대해 협의를 계속해 왔다.(현재는 이다)기획의 아이디어, 예산안, 그 밖의 골자도 어느 정도 정해졌다.마침내 ‘신화창조’사, ‘자율교육’사, 그리고 자신이부서장 등 세 책임자가최종적으로 회합을 열어 새 홍보물에 대한 기획을 결정할 단계에 이르렀다.문 배주씨는 즉시 이 ‘기획결정 회의’ 건에 대해 문서를 만들어 결정권자인대국민 홍보 당담관에게 출석을 요구할 필요가 있다.2. 정보문서는 일 중 작성하여 홍보담당관에게 제출한다.회의 개최일은 5. 25일로 결정.새 홍보물의 타이틀은 “미래의 별”. 참고로 1999년 상반기는 “남해의 태양”, 1998년 하반기는 “수성의 신”홍보물은 6월부터 시작하여 12월까지 게재될 예정.게재되는 면은 잡지의 본론부과거 3년간 ‘자율교육’잡지의 구독율이 점차 저하되고 있어 대책이 필요하다.(1997년 20%, 1998년 18%, 199년 17%)회의 개최장소는 ‘신화창조’사, 본사 특별회의실. 15시부터 17시까지 2시간 예정으로 한다.출석자는 ‘자율교육’지의 김 성덕 사장, 정 해진 편집장, 조 상민 기자. ‘신화 창조’사는 김 성실 사장, 최 영선 부장, 이 상신 주임. 당 기관에서는 신 사무관, 이 사무관, 오 주사.‘자율 교육’지 사는 홍보물 게재에 따른 계약요금 인상을 희망하고 있음. 3%.

39 2. 제안 및 설득 : 프리젠테이션 1. 설득의 원리와 방법 가. 설득의 원리 상대에 따라 설득의 접근방식은 다르다.
우선 전체를 그리고 세부에 관해 설득을 전개한다.상대의 반응을 예측하고 대비한다.설득의 환경조건을 고려한다.평소의 완벽한 업무태도로 신뢰를 확보한다.나. 설득의 방법정확하고 충분한 정보를 바탕으로 말한다.논리적으로 설명한다.실증(사례)를 토대로 설득한다.문제에 대한 대안, 이견들을 여러 관점에 비추어 설명한다.보다 상위의 목표에 비추어 설명한다.상대방의 자존심을 충족시키는 행동을 보인다.듣는 이에게 절실한 문제임을 인식시킨다.영향력있는 사람을 끌어 들인다.보조수단을 활용한다.(비공식적 접촉)냉각기를 갖거나 제3자의 관여가 필요한지 생각한다.다. 사전 조정1) 사전 조정 대상자를 선정한다.조직 및 의사결정의 프로세스를 분석하여 누구와 사전조정할 것인지를 결정한다.2) 사전조정의 타이밍을 고려한다.사전 조정 대상자에 대해서 기획의 어느 단계에서 사전 조정할 것인가를 선택한다.3) 사전 조정의 방법을 연구하여 선택한다.대상자의 이방 및 지위 등을 고려하여 1)의견을 듣는다. 2)일임한다. 3)실행의 선두에 세운다 등의 여러 방법을 연구한다.

40 2. 프리젠테이션의 기본 개념 가 . 프리젠테이션의 정의 프리젠테이션이란 특정의 그룹을 대상으로 적정장소에서 제한된 시간 내에
2. 프리젠테이션의 기본 개념가 . 프리젠테이션의 정의프리젠테이션이란 특정의 그룹을 대상으로적정장소에서 제한된 시간 내에전달하고자 하는 메시지를 효과적으로 전달함으로써자신이 원하는 바를 실행하도록 동기부여 하는 것이다.프리젠터시청각자료메세지청중

41 나. 프리젠테이션의 통념훌륭한 연사는 태어나는 것이다.훌륭한 프리젠테이션을 위해서는 누군가를 모방해야 한다.원고를 보면서 하는 것이 좋다.내용은 외우는 것이 효과적이다.프리젠테이션은 엄숙하고 점잖게 하는 것이 효과적이다.

42 다. 무대공포를 극복하려면이를 인식하고 받아들여라준비하는데 시간을 들여라발표내용의 전문가절절한 준비와 연습공격적으로 말하라메시지가 효과적으로 전달되고 있다고 믿어라.

43 3. 프리젠테이션의 전개 가. 효과적인 도입 청중의 마음을 주제와 화자에게 집중시킨다. 전달할 메시지를 개관한다.
크고 강렬하게 시작하라청중들이 얻게되는 잇점을 설명하라신뢰감을 주어라전달할 이야기를 개관하라.지나치게 겸손하지 마라청중을 가치절하하지 마라간결하며 역동적으로 하라나. 도입시의 주의 집중 기술질문하기인상적인 사실을 이야기하기유모어를 사용하기사례를 말하기인용하기

44 나. 본론의 전개본론전개시의 주의 집중 기술반복다른 용어와 말을 사용하여 핵심내용을 반복한다.비유메시지와 관련한 이미 청중이 알고 있는 비유를 사용한다.참여많은 다양한 감각을 활용하여 청중을 참여시킨다.(시청각 자료, 활동)사례적절한 사례는 메시지를 효과적이고 흥미있게 한다.통계메시지의 신뢰성을 높인다.비교청중이 빠르고 논리적으로 대안의 가치를 인정한다.증언개인적이거나 인용될 메시지를 신뢰롭게 한다.

45 다. 효과적인 결론요약하라핵심내용을 강조하라행동을 촉구하라강하고 강렬하며, 설득적으로 이야기하라도입과 연결시켜라다시 새로운 것을 이야기하지 마라갑자기 끝내지 마라사과하지 마라

46 4. 프리젠터의 기술 가. 시각자료의 활용 청중의 주의집중과 관심을 유도한다. 핵심사항을 강조한다. 언어표현을 지지한다.
그릇된 이해를 최소화한다.파지율을 높인다.현실적이고 구체적으로 설명한다.의사소통의 효율성을 높인다.생각, 사실의 구조화, 조직화가 가능하다.

47 나. 프리젠터의 태도옷차림연단사용눈의 초점서투른 자세침튀기기산만한 손가락가식적인 행동지나치게 얼굴을 들이대기입안에 뭔가를 씹기

48 다. 프리젠터의 말하기나는 완벽하다사과하기약어의 사용자신없는 말투애매한 단어단조로운 말투습관적인 말투읽기유모어를 위한 유모어고정관념불연속성

49 라. 예행연습큰소리로 연습하라시간, 목소리, 흐름 등을 검토하라외우지 마라실제장소에서, 사람들 앞에서 하라4-5번 반복하라시각화하라

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